Как изменится подбор соперников в матчах?
Мы работаем над новой системой подбора соперников, которая должна сделать бои более честными и комфортными.
Важно: изменения внедряются поэтапно! На старте осеннего сезона мы протестируем новую систему в событиях, затем — в режимах быстрой игры и только после этого распространим ее на рейтинговые матчи. На каждом этапе будем собирать вашу обратную связь и статистические данные по всем игрокам и при необходимости вносить корректировки перед переходом к следующему.
Подробности
Что не так с текущей системой?
Сейчас подбор в разных режимах игры в основном ориентирован на расстояние от пользователя до сервера, уровень игрока, соотношение побед/поражений, время, проведенное в матче, и на текущий рейтинг (конкретно в РМ). Некоторые из этих показателей не всегда демонстрируют, насколько хорошо человек играет. Из-за этого сильный игрок может долго находиться на низких позициях, а в одном матче встречаются команды с заметно разным уровнем подготовки.
Нынешний подбор может приводить к нескольким проблемам:
- матчи иногда получаются слишком односторонними;
- сильным игрокам приходится долго побеждать более слабых, чтобы подняться выше по лигам в РМ;
- новичкам может быть сложно играть против более опытных соперников;
- система практически не учитывает личный вклад игрока в матч;
- в низких лигах в РМ игроки часто имеют невысокий процент побед.
Главная идея новой системы заключается в подборе участников матча в зависимости от того, насколько они хорошо играют.
Что будет учитывать новая система?
Для каждого участника начнет рассчитываться скрытый рейтинг подбора (Match Making Rating) — просьба не путать с рейтингом в РМ! Однако игрок не увидит его напрямую.
При оценке будут важны и личные показатели.
Разные метрики имеют разный вес в зависимости от класса. Например, от медика не ожидается такого же количества устранений, как от штурмовика или снайпера. Зато принимается во внимание эффективность лечения и воскрешений.
Победа все равно остается самым важным фактором
Личный результат не заменяет командный. Если команда побеждает, это положительно влияет на показатель игрока. Если проигрывает, то он может снизиться. Однако теперь в системе также принимается в расчет сила соперников.
Например, если ваша команда слабее противников, но вы все равно побеждаете, это станет более значимым результатом. А если сильный коллектив неожиданно проигрывает более слабому, потеря рейтинга окажется ощутимее. Или, предположим, пользователь играет значительно лучше, чем его команда, — это также будет учтено в итоговом изменении рейтинга подбора. Таким образом, одна победа не всегда уравнивается с другой.
Как система определит ваш уровень?
Со стартом осеннего сезона каждому игроку будет назначен скрытый рейтинг, который используется для подбора соперников. Он рассчитывается на основе статистики за последний сезон. Новым игрокам присваивается стартовый рейтинг, отличный от нуля. После запуска этот рейтинг будет корректироваться по результатам матчей.
Что это даст сильным игрокам?
Представим игрока, который, например, находится в низкой лиге РМ, но стабильно показывает результат значительно выше среднего для этой лиги. Сейчас ему приходится просто продолжать играть и побеждать, постепенно перемещаясь вверх.
Новая система сможет заметить такую разницу и ускорить продвижение игрока, если он действительно заметно сильнее своего текущего окружения.
Это позволит быстрее находить подходящую лигу и уменьшит количество ситуаций, когда сильный игрок надолго застревает на низких позициях.
А что будет со слабыми игроками?
Цель системы — не просто быстрее улучшать позицию в рейтинге сильных игроков. Если игрок показывает результат ниже остальных, это тоже будет учитываться. Так в системе точнее определяется его уровень и постепенно подбираются более подходящие соперники.
При этом изменения скрытого рейтинга подбора не будут слишком резкими: в системе есть ограничения, чтобы один неудачный матч не мог моментально отправить игрока на несколько уровней вниз.
При подборе будет учитываться история матчей
Мы также хотим сделать подбор более разнообразным. В системе отразится, с игроками какого уровня вы были в последних матчах. Это нужно, чтобы не создавать ситуацию, в которой вы постоянно оказываетесь самым сильным или самым слабым в лобби согласно новому показателю.
Поэтому матчи могут чередоваться: в одном вы ближе к верхней границе подходящего диапазона, в другом — к нижней, а затем окажетесь примерно в середине.
При этом главным приоритетом остается возможность собрать подходящий и сбалансированный матч.
Что происходит, если матч долго не находится?
Слишком долгое ожидание может раздражать. Поэтому чем дольше игрок находится в очереди, тем больше в системе расширяется диапазон поиска подходящих соперников.
То есть сначала происходит поиск максимально подходящего матча, но при слишком долгом ожидании требования могут немного снизиться, чтобы игрок не ждал бесконечно.
Важный момент
Для внедрения новой системы уже на старте осеннего сезона (начнем с подбора соперников в режимах событий) используется сложный алгоритм, который учитывает множество факторов, и его невозможно полноценно проверить внутренними тестами на ПТС из-за малого количества игроков. Поэтому нам особенно важно увидеть, как он покажет себя на основном сервере при реальной нагрузке и большом количестве пользователей.
Мы будем внимательно следить за результатами и очень рассчитываем на вашу обратную связь. Если вы заметите необычные матчи, слишком сильных или слишком слабых соперников либо другие проблемы с подбором, обязательно сообщите об этом в техподдержку, указав ваш игровой ник и примерное время матча.
Именно ваши отзывы помогут понять, насколько хорошо новая система работает на практике и что еще необходимо улучшить.
