Сменить сайтовое имя

 

Про урон в игре

29.12.2020 18:00

Бойцы!

Как и обещали ранее, делимся с вами подробной информацией на тему урона в игре. В данной новости мы разберем самые частые случаи, которые вызывают вопросы у игроков. А кроме этого, поделимся с вами статусами или планами по улучшению по каждому из пунктов.


Команды "сесть/встать" и "лечь/встать"

Если вы активно играете рейтинговые матчи либо динамичные режимы, то могли не раз наблюдать, как некоторые игроки используют команды "сесть/встать" и "лечь/встать" (спам Х/Ctrl). Данные действия приводят к тому, что при приседании модель персонажа с точки зрения игрока лишь немного смещается, а от третьего лица ее начинает дергать более заметно. В такого бойца трудно попасть не только при перестрелке лицом к лицу, но и в моменты, когда он присаживается за препятствием (противник приседает и видит вас, а вы его нет).

Статус: ведутся активные работы не только по кардинальному изменению анимации, но и по тому, чтобы исключить саму возможность часто пользоваться данными командами. Подробности можно найти в отдельном анонсе.


Противник не стрелял, но убил

Возможно, ранее вы могли замечать ситуации, в которых противник вас убивает, хотя у него отсутствовала анимации выстрела. Вы не понимаете, как это могло произойти, поэтому вполне можете думать, что по противнику просто не было урона. На самом деле, выстрел отсутствовал только графически (отсутствовала анимация). Иными словами, случилась рассинхронизация с визуальным эффектом, что является игровой ошибкой. Это было связано с работой нетворк-кода.

Статус: ошибка исправлена, поэтому сейчас такое вряд ли может наблюдаться. Однако если вы заметили что-то похожее, сообщите об этом в техническую поддержку.


Позиции игроков

Вы могли сталкиваться с ситуациями, когда вас убивает противник, но вы его увидели только в момент смерти. Частично это объясняется геометрией объектов и персонажей. Например, некоторые части тела персонажа (макушка головы, локти, колени и прочее) могут быть видны противнику, хотя визуально от первого лица вы этого не наблюдаете. Во время смерти вы видите только то, что показывает килл-камера, поэтому может возникнуть ощущение убийства за препятствием, хотя противник просто подпрыгнул, увидел часть вашего персонажа и сделал точный выстрел. Хочется описать еще один случай, при котором модель персонажа может быть видна игроку раньше, чем увидите его вы.
Пример можно посмотреть на скриншоте. Дело в том, что голова вашего персонажа смещена вправо, как в реальных условиях прицеливания. Именно поэтому в некоторых точках враг, стоящий напротив, видит вас чуть раньше, чем вы его. Стоит учитывать данный факт, чтобы выбирать лучшую позицию для стрельбы.

Статус: это не ошибки, а нормальное физическое состояние объектов и персонажей. Мы продолжим менять геометрию объектов, чтобы исключить подобные случаи. Например, в одном из прошлых обновлений были внесены изменения в геометрию объектов на игровых уровнях.


Убийство за стеной

Иногда враг убивает вас в моменты, когда модель персонажа уже ушла за стену. Данная проблема наблюдается во всех шутерах, в том числе и в Warface. Ее корень содержится в задержке (latency). Простыми словами — это некий временной интервал, часто возникающий из-за задержки, если у пользователя плохое интернет-соединение либо слабое железо. Из-за этого вы наблюдаете свою модель персонажа уже за стеной, хотя враг видел вас раньше и успел выстрелить. В идеальном состоянии данная система хорошо себя показывает, когда у игрока хорошее соединение, но мы не можем значительно ограничивать тех, у кого нет возможности иметь идеальное подключение. Приходится искать некий компромисс, чтобы обеспечить комфортные условия для всех игроков. Именно по этой причине у нас случаи с убийствами за стеной могут быть выражены более заметно.

Статус: продолжатся работы над улучшением синхронизации. Хотим напомнить, что в этом году скорость обмена информацией между клиентом и сервером (TickRate) была увеличена до 60 Гц, что повысило точность позиционирования персонажей в PvP-матчах.


Выстрел был, но не засчитался

Бывают случаи, когда ваш выстрел может не засчитаться. Ситуация выглядит так, что кровь есть, а крест урона на экране игрока от первого лица не показывается. Это действительно является проблемой, которая заключается в том, что индикатор урона и кровь не синхронизированы между собой. Вам становится труднее понять, что произошло в бою. В данный момент советуем ориентироваться на крест урона, как на более подходящую метрику, потому что она сервер-валидирована (подтверждена сервером).

Статус: у нас уже имеются наработки по улучшению, поэтому попытаемся в ближайшее время искоренить данную проблему. В будущем мы планируем перенести показатели крови и креста на серверную часть. Тогда наносимый урон будет показываться только в том случае, когда серверная часть игры подтвердит попадание. Именно по этой схеме работает индикатор креста урона. Будет действовать следующая логика: крест урона есть, кровь есть — значит, сервер засчитал попадание.


Ситуация, когда урон действительно не проходит

Ошибка, при которой урона нет вообще, выглядит иначе: противник при выстрелах в него очень долгое время не погибает, а крест урона полностью отсутствует. Подобные ситуации сейчас могут проявляться только в том случае, когда у одного из игроков интернет-соединение идет с потерями пакетов. Если вы сталкиваетесь с такой картиной, обязательно присылайте видео и информацию о матче (примерное время) в техническую поддержку. Будем оперативно отсматривать и выявлять причины.

Статус: нам не нравится, что в таких ситуациях дискомфорт ощущают игроки с хорошим соединением, поэтому исправление подобных ситуаций — важная задача. На данным момент нам неизвестны случаи, в которых связь у всех игроков была отличная, но урона не было. Чтобы отслеживать состояние своего соединения и прочих показателей, включайте игровые метрики. Они помогут определить, когда наблюдаются потери пакетов из-за плохого соединения.


Как обстоят дела с уроном по "лагающим" моделям?

Раньше могли попадаться игроки, которые передвигались рывками или даже телепортировались. По ним действительно с трудом проходил урон, что доставляло массу неудобств.

Статус: на данный момент игроки с плохим соединением не отображаются как "лагающие". В начале 2020 года были доработаны серверные части игры, которые решили эту проблему. Если вы наблюдаете иную ситуацию и “лагающие” модели персонажей вам встречаются, то присылайте материалы об этом в техническую поддержку игры.


Задержка убийства

Не так давно игроки могли сталкиваться с задержкой убийства — после одного из наших обновлений. Проявлялось это в том, что игрок стрелял, а крест урона появлялся на экране спустя несколько секунд (и убийство также происходило с задержкой).

Статус: в данный момент ошибка исправлена и не должна воспроизводиться, если ваше интернет-соединение стабильно. Связано это было с ограничением на количество принимаемых пакетов в фаейрволе.


Урон из дробовика

В соцсетях и на форуме мы наблюдали сообщения о том, что не проходит урон из дробовика. Хотим прояснить ситуацию. Дробовик — это уникальное и труднопрогнозируемое оружие. Распространение дробинок при выстреле сейчас случайное, поэтому есть вероятность, что вы наведете 95% своего прицела на персонажа, выстрелите, но вся дробь улетит в оставшиеся 5%, а противник не погибнет. Отсюда и делается вывод о том, что не прошел урон, хотя это просто механика стрельбы из дробовиков, которая на данный момент мешает игровому процессу.

Статус: через изменение количества крови мы идти не хотим, потому что урон более информативно отображается с помощью креста. В планах — сделать более прогнозируемый разлет дроби для дробовиков. Рассматривается система, которая будет основываться на следующем правиле: чем точнее вы будете наводить прицел на противника, тем больше будет вероятность убийства. К примеру, если медик наводит 80% своего перекрестия на врага и стреляет, то 80% дробин попадут в цель, что значительно повышает шанс убийства.

Хотелось бы отметить, что совсем недавно был переработан ряд алгоритмов, что ускорило отклик индикатора урона при стрельбе из дробовиков. Ранее при попадании в противника из дробовика регистрация урона происходила отдельно для каждой дробинки. Из-за этого в некоторых случаях повышалось время обработки данных и могли наблюдаться задержки отображения креста урона.


Камера от первого лица

Многие из вас следят за своими союзниками по камере от первого лица. Вы можете наблюдать и крест урона, и кровь, и позицию игрока. Но не всегда эта информация корректна. В некоторых случаях камера показывает то, что уже произошло чуть раньше, чем это увидели вы. Поэтому может складываться впечатление, что были какие-то проблемы с уроном. На самом деле это зависит только от работы самой камеры от первого лица.

Статус: в большинстве случаев камера работает корректно, но 1% процент ложной информации все же есть, если игрок испытывает кратковременные задержки связи.


Килл-камера

Для начала поясним, по какому принципу работает килл-камера. Когда вас убивают, ваш угол зрения (обозреваемое поле) начинается передвигаться в сторону убийцы и это движение камеры занимает время. Например, если вас убивают в спину, то камере необходимо развернуться на 180 градусов. За это время убийца смещается, и когда ваша камера доводится до убийцы, чтобы показать момент смерти, он уже находится в другом месте. Из-за этого иногда может показаться, что убийца был за стеной. На самом деле он находился не там, но за время движения килл-камеры сместился в другую точку.

Статус: менять скорость движения камеры нам не хочется, потому что это может доставить неудобства. Можно сделать механику, которая будет показывать только вашего персонажа, а не врага. Но тогда это может сильно повлиять на геймплей, потому что информацию о враге дать будет невозможно. Мы не хотим идти по такому пути, поэтому будем дальше изучать вопрос.


Главные улучшения 2020 года

Разумеется, текущий год не обошелся без важных изменений, которые помогли избавиться от некоторых проблем. Вот самые важные из них.

  • Изменение в Игровом центре. Мы заметили, что некоторые бойцы (случайно или специально) при запуске игры выбирали не оптимальный регион, что мешало не только им, но и другим игрокам из-за большой разницы в пинге. Поэтому, чтобы предотвратить такие ситуации, мы подготовили обновление. Теперь вы всегда будете попадать в наиболее комфортные условия: к бойцам из своего региона или соседнего.
  • Переработан индикатор урона. Теперь он отвязан от урона отдельных попаданий, а его размер отображает текущее состояние противника в перестрелке. Индикатор включает в себя оба показателя: урон по здоровью и урон по броне. Чем ближе противник к смерти, тем больше индикатор при каждом следующем попадании. Полный крест урона означает смерть противника. Подробнее об этом можно прочитать в новости.
  • В этом году был изменен важный показатель игрового сервера — TickRate: он повысится до 60. Напоминаем, что это скорость отправки и получения данных между сервером и игровым клиентом. Чем чаще происходит обмен данных, тем точнее для каждого игрока отражаются действия — других и его собственные.
  •  Улучшение системы синхронизации. Внесены изменения, призванные повысить комфортность совместной игры с пользователями, испытывающими трудности (например, с нестабильным интернет-соединением).
  • Ликвидированы “нагрузочные пики” в алгоритмах сервера.
  • Была полностью переделана часть корневых алгоритмов стрельбы, а некоторые из них — и вовсе перенесены из игрового клиента на сервер.

 Почему важно писать в техническую поддержку? 

Во-первых, в подавляющем большинстве случаев от обнаружившего ошибку требуются дополнительные материалы. Видеозапись дает понять, что проблема действительно существует. Но этого почти всегда недостаточно для ее повторения.

Как говорят тестеры: "Если ошибку нельзя воспроизвести, значит, ее нет". И если разработчики получат от локализатора только лишь видео с ошибкой, на воспроизведение этого бага может уйти огромное количество времени.

На помощь разработчикам приходят ваши логи, которые постоянно запрашивает техподдержка. Именно эти маленькие файлы помогают сэкономить море времени при выявлении точных причин ошибки. В итоге разработчики могут успеть сделать гораздо больше полезного.

То же самое касается и некоторых визуальных ошибок. Дело вполне может оказаться лишь в одной конкретной модели видеокарты. Здесь, чтобы выяснить причины ошибки, разработчикам придется перепробовать множество пользовательских конфигураций в попытках воспроизвести баг. А маленький файл с конфигурацией компьютера пользователя, столкнувшегося с ошибкой, сократит время поисков в сотни раз.

Обратите внимание, что при этом вы потратите на заполнение полей запроса примерно столько же времени, сколько уйдет на создание темы на форуме.

Во-вторых, обращения в техподдержку являются одним из способов сбора общей статистики по проекту. Нам необходимо получать сообщения об ошибках, чтобы представлять, у какого количества игроков они возникают. Важно: нет смысла присылать два и более запросов по одной и той же ошибке у одного пользователя.

Хотим ответить на самое популярное высказывание: "Разработчик просто перекладывает на нас свои обязанности". Это в корне неверное утверждение. Обращениями в техподдержку вы экономите время и разработчикам, и себе. Ведь чем быстрее найдется решение той или иной проблемы, тем скорее игра станет комфортнее для вас. Работа по исправлению ошибок будет вестись и без запросов со стороны пользователей, но с вашей помощью все будет решено гораздо быстрее.

Некоторые игроки сообщают, что видео записать не могут, потому что ПК просто не справится с нагрузкой. В настоящее время видеопрограммы требуют не так много ресурсов, поэтому если мощности вашей машины используются на 100% только игрой, то нельзя исключать, что часть трудностей возникает именно в силу ограниченной производительности.

Желаем приятной игры!


Обсудить на форуме
Обсудить "Вконтакте"
Обсудить в Discord