Сменить сайтовое имя

 

Ответы разработчиков (21 октября)

21.10.2013 18:13

Бойцы!

Анонс объявления на ПТС вызвал немало споров среди игроков. Планируемые изменения игровой механики, главными из которых являются ослабление штыка для пистолета и расходование выносливости в прыжке, для многих оказались неожиданными. Для разъяснения ситуации свои комментарии дали авторы нововведений — разработчики Warface из студии Crytek. Приводим их слова ниже.


"Друзья, хотелось бы аргументировать наше принятие решения касаемо штыков.

Когда-то давно мы очень хотели увидеть штыки на пистолетах. Этого не было ни в одной игре, и идея показалась нам инновационной и интересной.

Но именно потому, что этого не было сделано в других играх, предсказать последствия появления такой фичи было нелегко. Мы рискнули, и в результате Warface приобрел эту уникальную возможность. Результат, как вы сами знаете, оказался крайне неоднозначным. Кому-то штык очень нравится, кому-то нет. Но дело не в том, нравится или не нравится. Проблема в том, что все особенности механики игры должны быть взаимно сбалансированы и использованы по назначению. Что же мы имеем в итоге:

1: Нож вымер. Штык на пистолете полностью его заменил.

2: Штыки на основном оружии стали не нужны.

3: Бои на пистолетах превратились в "мясо".

Штык - оружие настолько мощное, что его нельзя давать в руки просто так. На основном оружии штык — это выбор. Выбор между глушителем и пламегасителем, каждый из которых по-своему важен. А штык на пистолете — это халява, из-за которой пистолет больше не используется по своему прямому назначению. С точки зрения баланса пистолет нужен для добивания врага на средних дистанциях. Нож – чтобы махать в ближнем бою. А те, кто хочет вешать штык на основное оружие, должны жертвовать отдачей и важными модулями. Надеемся, теперь решение об ослаблении штыка будет вам более понятно.

Также следует добавить, что жалобы на невозможность снайперу защитить себя на ближней дистанции не совсем справедливы. По этой логике можно жаловаться, что медик никак не может повлиять на исход боя на больших расстояниях. Это разница в использовании классов персонажей. Игрок не может во всех случаях действовать как «Рэмбо-универсал» – необходимо взаимное дополнение сильных и слабых сторон того или иного класса в командном бою. Учитесь делать осознанный выбор, а не гнаться за всем сразу.

Если к снайперу подошли на расстояние вытянутой руки – он недостаточно хороший снайпер. Но даже в таком случае, он, как и любой другой класс, имеет возможность достать оружие последней надежды – пистолет или нож, чтобы защитить себя. Если же позволять ваншотные удары пистолетом, то получится, что тот же снайпер будет доминировать в любых ситуациях, а это далеко не тот вариант игрового баланса, который будет интересен разумным игрокам.

Что касается изменения механики расходования выносливости в прыжке, то следует заметить, что о каком-либо "скилле" тех, кто пользовался недоработкой этой функции, не может быть и речи. Вопрос даже не в отсутствии реализма как такового – мы понимаем, что игра есть игра – а в том, что восстановление выносливости во время прыжка вредит игровому балансу. Это правда, что наша игра отличается высокой динамикой, в первую очередь благодаря достаточно компактным картам и высокой скорости передвижения. Но в то же время она не должна превращаться в реактивный «раш», так как утрачивается смысл тактического планирования и командного взаимодействия. И это не говоря уже о том, что во многих случаях недоработка механики прыжков использовалась любителями макросов, а это уже означает нечестную игру.

Да, скорость боя, возможно, немного снизится. Но она все равно останется более чем высокой по сравнению с большинством других современных онлайн-шутеров. Посмотрите на ситуацию под другим ракурсом: ослабили штык на пистолете, но в то же время дали снайперам больше шансов успеть уничтожить врага издалека."


Также хотелось бы обратить ваше внимание на некоторые важные детали, которые остались в тени для многих игроков:

  • Стоимость праздничных шлемов с защитой от 1 попадания гораздо ниже "обычных" их версий. Шлемы являются универсальными (1 предмет на все классы).
  • Наличие "Коробки Удачи" с Tavor CTAR-21 для инженера на ПТС не означает возвращения ее на основные серверы.
  • Расходование выносливости в прыжке лишь незначительно отличается от расхода при беге. Расход при прыжках не на бегу минимален.
  • Урон штыка на основном оружии не изменен. Изменения коснулись только штыка для пистолетов.

Также хотим обратить ваше внимание, что версия игры на ПТС не является окончательной. На нем не тестируются старые предметы, которые успешно себя показали в игре ранее.

Вот почему на ПТС вы не нашли предметов с прошлогоднего Хэллоуина. Это вовсе не означает, что их не будет на основном сервере. Это касается как снаряжения за варбаксы, так и кредитных моделей прошлого сезона. Не забывайте и о специальных ежедневных подарках:

Они появятся в игре ближе к празднику. 

Как видите, на самый мистический праздник года каждому найдется, чем порадовать своего персонажа. Выше нос, бойцы!

Обсудить