Сменить сайтовое имя

 

От разработчиков: как происходят изменения

01.12.2016 16:45

Друзья!

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию весьма интересную статью о внутренних процессах в Warface. Понимание тонкостей разработки игры делает жизнь значительно проще. У знающего человека отпадает немало вопросов о том, как и почему были внесены те или иные изменения и почему в определенные моменты неизбежно появляются ошибки. 

Итак, прямо от разработчиков — рассказ о том, как в игру попадают нововведения и изменения.


Появление идеи

Начнем с самого возникновения того или иного предложения. Идея может прийти по одному из трех каналов: во-первых, это запросы издателя; во-вторых, идеи и предложения игроков, которые мы, равно как и издатель, регулярно просматриваем на форумах; и наконец, видение и идеи от нас самих — разработчиков.

Предлагаем рассмотреть весь путь от идеи до воплощения в игре на примере одного из недавних нововведений — награды за первую победу в день в разных режимах PvP.

Это нововведение преследовало две основные цели:

  1. Увеличение интереса игроков к большему количеству режимов.
  2. Дополнительный заработок внутриигровой валюты для игрока.

Что касается первой цели, то широко известно, что некоторые игроки предпочитают ограниченное количество режимов игры, а введение такой дополнительной награды может послужить для них стимулом опробовать новые для себя режимы или вернуться в уже забытые. Люди играют в разные режимы, и это оживляет игру, а также гарантирует, что в любом режиме игрок всегда найдет интересных и достойных соперников и новых друзей.

Дополнительный приток внутриигровой валюты, помимо прочего, даст большую свободу действий игроку, и как результат — игра доставит больше удовольствия.


Утверждение идеи

Итак, введение награды за первую победу в разных режимах PvP в день было изначально предложено издателями проекта. Для того, чтобы любая идея могла обсуждаться дальше, в нашей внутренней системе мы готовим описание и обоснование такого нововведения.

Далее идея, наряду с другими предложениями, рассматривается группой продюсеров и директоров. В нашей студии такие встречи проходят еженедельно. На них обсуждается, насколько хороша та или иная идея, вписывается ли она в картину игры и, что самое главное, можно ли ее реализовать существующими в игре программными средствами. Последнее стоит отметить отдельно: даже ничтожно малое на первый взгляд изменение или нововведение может потребовать для своей реализации переписывания чуть ли ни всего кода, что в 99% случаев просто невозможно.

Если идея подходит и технически реализуема в рамках существующих ресурсов, ей дается "зеленый свет" — обоснование превращается в задание.

Следующим шагом является выставление заданию приоритетности. У нас в студии таких степеней пять, где 1 — наивысшая приоритетность, 5 — наименьшая. Приоритетность выставляется на основании анализа того, какое задание сейчас имеет первостепенную важность для игры.

Введению награды за первую победу в режиме PvP был дан приоритет "3" (средний), поскольку в то время у студии были более срочные задачи: разработка и введение системы рейтинговых матчей: их функциональная составляющая, система наград, сезонность рейтинговых матчей, бонусные очки за серии побед, система переподключения игроков в случае потери соединения, наказания "за дезертирство"; система персональных предложений и многое другое.


Идея в работе

Далее задание попадает в работу одной из команд. У каждой команды есть свой план, который корректируется ежеквартально. Команда на одной из встреч рассматривает данное задание, делает комментарии и дает рекомендации.

Рассматриваемая нами задача по наградам, например, была направлена в команду MetaGame, которая, в частности, занимается вопросами игрового клиента и интерфейса. При этом происходит оценка того, какое количество расчетных единиц труда потребуется для реализации задачи и определяются (самой командой) ответственные лица. После этого команда принимается за определение подхода к реализации задачи: решается, как конечный продукт будет выглядеть с точки зрения игрока и как это технически реализовать.

Как только готов подход к реализации, он рассматривается группой технических руководителей, задача которой состоит в анализе предложенного подхода, и, в случае его состоятельности, его утверждения. Теперь команда приступает уже к непосредственной реализации задуманного.


Одобрение изменений и релиз

Как только продукт готов, он рассматривается все той же группой технических руководителей, которая либо принимает его, либо отправляет на доработку. Если все хорошо и продукт принят, он попадает в основную ветку разработки игры (Trunk Main). Каждые две недели делается внутренний релиз. Для этого делается "срез" основной ветки, копируется на отдельную релизную ветку (Release Branch), тестируется и "стабилизируется" (из него вылавливаются и исправляются баги, он отлаживается). Последнее происходит до того момента, пока мы не посчитаем, что данный билд можно считать качественным.

По окончании стабилизации мы получаем внутренний "ванильный" релиз. После этого начинается процесс интеграции нового релиза на разные территории. Каждая территория имеет свои специфические настройки, и важно, чтобы они не потерялись при обновлении. После окончания процесса интеграции начинается процесс настройки для каждого конкретного издателя. На этом этапе обновляется локализация, настраиваются достижения, магазин, награды, подарки за входы, включаются/отключаются те или иные предметы, карты, фичи.

Когда мы видим, что билд надлежащего качества, мы передаем его издателю. Издатель, в свою очередь, тестирует полученный билд и, если все хорошо, выпускает его на ПТС. Оттуда, в конце концов, финальный билд выходит на "боевые сервера" (либо в том же виде, в каком он вышел на ПТС, либо с доработками и исправлениями ошибок, выявленных на ПТС).


О временных затратах

Чтобы дать нашим игрокам представление о временных затратах на разработку, мы расскажем, какую "календарную" историю имело наше улучшение (дополнительные награды для первой победы на PvP).

  • Конец марта 2016: мы формируем общую идею.
  • 1 апреля 2016: пишется обоснование нововведения.
  • 8 апреля 2016: вопрос обсуждается и утверждается группой продюсеров и директоров.
  • 9 июня 2016: начало определение подхода к реализации задачи.
  • 30 июня 2016: начало непосредственной разработки.
  • Середина июля 2016: утверждение продукта группой технического руководства.
  • 15 августа 2016: интеграция во внутренний релиз разработчика.
  • 7 октября 2016: передача релиза издателю.
  • 12 октября 2016: выход на ПТС.
  • 21-25 октября 2016: выход на «боевые сервера».

Надеемся, после прочтения этого материала многие моменты в разработке игры стали для вас прозрачнее и логичнее. 

До встречи!


Обсудить на форуме

Обсудить во "ВКонтакте"