+ Ответить в теме
Страница 7 из 11 ПерваяПервая ... 5 6 7 8 9 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 106

Тема: Список раздражающих игровых факторов, на которые необходимо обратить внимание

  1. #1
    Ветеран Аватар для QckDuck
    Регистрация
    18.11.2018
    Сообщений
    3,938
    Лучших ответов
    4

    50

    Список раздражающих игровых факторов, на которые необходимо обратить внимание

    Данная тема является субъективным умозаключением основанным на личном восьмилетнем опыте игры и несёт в себе конструктивную критику элементов игры, недоработок игры и всяческих нюансов, которые мешают игровому процессу, либо отвлекают от него.

    Качественные игры отличаются от игр с более низким качеством тем, что игрок во время игрового процесса полностью увлечён, а чтоб он был увлечён необходимо создать условия, при которых в игровой процесс не будут вмешиваться раздражающие факторы. Такие игры не заставляют игроков размышлять над проблемами и переводить своё внимание на что-либо кроме геймплея, что благоприятно сказывается на отзывах и популярности игры. Данные факторы рассмотрим в данной теме и надеюсь над ними начнётся работа.

    Начнём с интерфейсных аспектов





    Первый скриншот старый, но концепция интерфейса осталась неизменной.

    Что мы видим из того, что реализовано не верно:

    1. Иконка респауна человека появляется не только у класса медика, создавая визуальный мусор.

    2. Иконки респауна достаточно большие и перекрывают персонажей, что может стать причиной раздражения. Такая же особенность и у иконок точек на карте.

    3. В верху в центре экрана мы видим показатель минидостижения, который полностью дублируется в правой части экрана. Данная вещь по стилистике застряла в нулевых, так ещё и является визуальным мусором, который у опытных игроков на подкорке мозга блокируется как спам или реклама.


    Интерфейс в данных аспектах необходимо переделать, чтоб он не мешал самому игровому процессу. Возможно, когда-то в нулевых такое положение дел было обыденным, но сегодня это напоминает сайт с всплывающими окнами поверх текста. Необходимо минимизировать ситуации, когда интерфейсные данные перекрывают какой-либо предмет или игрока. Указатели точек оставить в виде нанесённых на текстуры граффити.


    Геймплейные аспекты


    Первым, о чём хочется сказать и можно долго говорить на целую отдельную тему – это баланс вооружения. Возможно для ммо составляющей это и здорово иметь каждый раз оружие выше по совокупности статистик чем предыдущее, но это задевает другой куда более важный для многих аспект: эндгейм контент. Когда игрок докачивается до переделённого уровня, ему приходится постоянно играть с метовым оружием, чтоб быть хотя бы на равных с другими игроками, а так как остальное оружие в игре сильно проседает по статистиками и разница между м4а4 и бреном огромна, то выбор вооружения у игрока значительно сокращается. Это создаёт не приятную ситуацию, когда игрок получает опыт монотонного игрового процесса. Данная монотонность негативно влияет на вовлеченность игроков, вызывая рутинность происходящего. Чтоб это исправить, нужно сократить разрыв по статистикам, но наделить оружие выше уровня какими-то особенностями, которые не дадут сегодняшнего преимущества, но дадут геймпленые особенности, разнообразие и удобство. Как пример, данного высказывания можно привести уникальные модули, такие как лцу на FN Fal.

    Плавно перейдём к модулям:
    В игре есть определённое количество модулей, но недостатки большинства модулей перекрывают вариативность. Так, например, 3х прицелы обладая повышенной скоростью входа в прицел, значительно ограничивают поле зрения игрока, что заставляет игроков отказываться от них, соответственно плюсы перевешивают минусы. Необходимо перебалансировать данные модули, сделав их чуть актуальней, дав игроку вариативность, сократив монотонность происходящего. Так же в плачевной ситуации находятся сетки некоторых прицелов, таких как 2х штурмовика без точки и жирный 2х прицел инженера, их прицельную сетку необходимо перерисовать, обеспечив большее удобство, тем самым дав игрокам возможность задуматься что лучше взять: удобную точку с 1.3 зума или удобный крест с 2х зума. Моделей прицелов с крестом, точкой и т.д можно сделать побольше, так же внеся разнообразие с той целью, чтоб игрок не чувствовал, что он делает каждый раз одно и то же, а мог открывать для себя что-то новое в плане игры и после того как завершил прокачку в системе поставщиков.


    После того как мельком рассмотрели вооружение и модули в игре и сделали вывод, что проблематика игрового процесса состоит в монотонности игрового процесса и что основная проблема не в количестве, а в качестве предложенного вооружения и в вариативности предложенных модулей, можно говорить о других геймплейных раздражающих факторах.

    С 2012го года нет решения проблемы ваншота гранат:

    Данный предмет наносит летальный урон на достаточно больших расстояниях. С этим фактором пытались бороться бронёй, но это не правильный подход так как это так же сокращает вариативность в игровом процессе и буквально принуждает игроков использовать архетипы брони защищающие от взрывов.
    Команды на большинстве режимов прямо с респауна кидают гранату в основные проходы, имея возможность получить 1 фраг не подвергая себя риску. Как пример, можно рассмотреть карту «Нефтебаза», где всего 2 прохода и в оба летят гранаты. Урон гранаты необходимо пересмотреть, забрать у неё ваншот, либо значительно снизив радиус летального урона, что сделает необходимость достаточно точно знать место прокида и тайминг.

    Раз мы заговорили о «Нефетебазе», то не лишним будет сказать, что один из раздражающих факторов в игре кроется в самих картах и их дизайне.

    На многих картах есть точки, которые сокращают динамику игрового процесса в совокупности с особенностями некоторого вооружения делают геймплей одних игроков монотонным в виде: залезть, ждать, иногда стрелять, а геймплей других игроков раздражающим в виде: вышел, ищу противников, они сидят в труднодоступном месте и не двигаются с него.
    Вот такие места:



    ]


    Над этим нужно задуматься, так как первый тип игроков через какое-то время начнёт испытывать монотонность происходящего, а второй тип игроков находится в постоянном раздражении. Такие места можно не вырезать полностью, можно их перебалансировать, сделав невозможным полностью скрыться за ними в положении присев.

    Затронем так же некоторые недоработки игры, которые вызывают раздражение.

    Таковой недоработкой является то, что прицел в игре привязан к каким-то данным с сервера, что вызывает проблемы, когда прицел не появляется сразу же. Это заставляет игроков отвлечься от геймплея и задуматься почему это происходит. Нужно устранить данный недостаток, чтоб не отвлекать игроков и не искать решение проблемы. Возможно, нужно отвязать модули от серверной стороны и полностью переложить их на плечи клиента, дабы такие ситуации не возникали.

    Одной из важных недоработок, которая вызывает большие вопросы является проблема, при которой модель игрока и его место воскрешения отличаются. Многие уже свыклись с тем, что нужно идти воскрешать иконку, а не упавший труп, но это всё ещё некий раздражающий фактор, с которым поневоле сталкиваются игроки.

    Так же одной из допущенных недоработок на начальных этапах создания игры является появление моделей, которые меньше или больше хитбокса. Многие будут согласны, что моменты, когда стреляешь в то, что видишь, но там нет хитбокса – крайне раздражительны. Или же наоборот, когда прицеливание усложняется при прежних хитбоксах, но меньшем визуале, так как игроки прицеливаются именно в видимую часть, а не в хитбокс.

    Одним из недостатков сегодняшнего режима "Мясорубка" является система респаунов. По каким-то причинам велика вероятность того, что игроки появятся на соседних точках респауна и их время жизни будет очень малым, что вызывает негативную реакцию. Так же время появления на одном респауне игрока нужно пересмотреть, ситуация при которой из одной точки в течении 5 секунд выходят 2 игрока не допустима с точки зрения динамики.

    Ещё одним важным параметром хочу выделить поощрение игроков в пвп.

    Когда игроки играют на высокой сложности в PVE, они получают повышенные награды, относительно низкой сложности, но ситуация в PVP обстоит иначе. В игре существует система подбора игроков, но это не точно, официальных данных я не видел, так что мы предполагаем, что в игре есть некая система подбора в обычных матчах. Данная система, если она существует, подбирает игроков более-менее равных по скиллу. Но какой смысл игрокам высокого уровня играть в комнатах с равными, если сил затрачивается больше, а награды такие же? Нужно ввести некую систему прогрессии наград за игру в комнатах, где общий скилл выше. Игроки будут стремиться получать большие награды, если за эти награды в игровом магазине будет возможно приобрести что-то уникальное.

    Пункта с сетевым кодом не будет, так как всем известна эта проблема и смысла в очередной раз обсуждать её нет.

    В целом, данной темой хочу донести недоработки, на которые необходимо обратить внимание, которые вызывают непонимание, монотонность, раздражение и дают игрокам не правильный игровой опыт. Данные недоработки ни чуть не менее важны чем сам сетевой код и на них действительно стоит обратить внимание с целью повышения аудитории и улучшения её отношения к игре

    PS: в данной теме не обсуждается баланс оружия и классов
    Последний раз редактировалось 27dimarik27rus; 04.05.2020 в 06:52.

  2. #61
    Гражданский
    Регистрация
    28.10.2014
    Сообщений
    5
    Лучших ответов
    0

    3
    Мое видение недостатков, которые нужно фиксить:
    1. Реколор скинов. Есть скины/снаряжение, когда цветовая гамма очень схожа с вражеской, будь то ВФ/БВ. Я должен четко видеть где враг, а где союзник.
    2. Возможность отключения отображения скинов, чтобы все были по стандарту. Если хитбокс у моделей одинаковый по размеру, то не вижу проблемы это ввести. Я может пришел в игру про военных/оперативников, а не в, простите, По*нофейс с бронелифчиками. Сейчас еще у каждого второго женские скины и так смешно слушать эти стоны мрущих врагов и союзов.
    3. Возможность перемещать панельки HUDа. Должна присутствовать возможность перетаскивать хит/аммо бар, регулировать их прозрачность, стиль.
    4. Подпись ников и классов ожидающих реса союзов. Я может хочу меда первым реснуть, или более скиллового игрока.
    5. Введите лутбокс за сбивание хотя бы пяти "звездочек" (награда за первое прохождение) в паблике. Это повысит интерес к режимам. Можно даже вариативности добавить. Тут простор для полета фантазии.
    6. В игре есть коллиматорные прицелы, на которых есть кнопки смены перекрестья, почему это не реализовано?
    7. Ребилд карт. В Ангаре например нужен орицательный перепад высот, возможно что-то типа канавы/тоннеля (как в доках). А то снайперы портят весь геймплей стрельбой в пиксель, а союзников тяжело заставить прокидывать смоки.


    Вспомню еще что-то, допишу
    Последний раз редактировалось tarakan032; 06.05.2020 в 02:29. Причина: 3.8

  3. #62
    Новобранец Аватар для DaviD0S
    Регистрация
    31.10.2012
    Сообщений
    52
    Лучших ответов
    0

    1
    Полностью поддерживаю! Так-же иконка установленой бомбы на рм перекрывает противников!

    ---------- Сообщение добавлено в 22:04 ----------

    Цитата Сообщение от QckDuck Посмотреть сообщение
    Данная тема является субъективным умозаключением основанным на личном восьмилетнем опыте игры и несёт в себе конструктивную критику элементов игры, недоработок игры и всяческих нюансов, которые мешают игровому процессу, либо отвлекают от него.

    Качественные игры отличаются от игр с более низким качеством тем, что игрок во время игрового процесса полностью увлечён, а чтоб он был увлечён необходимо создать условия, при которых в игровой процесс не будут вмешиваться раздражающие факторы. Такие игры не заставляют игроков размышлять над проблемами и переводить своё внимание на что-либо кроме геймплея, что благоприятно сказывается на отзывах и популярности игры. Данные факторы рассмотрим в данной теме и надеюсь над ними начнётся работа.

    Начнём с интерфейсных аспектов





    Первый скриншот старый, но концепция интерфейса осталась неизменной.

    Что мы видим из того, что реализовано не верно:

    1. Иконка респауна человека появляется не только у класса медика, создавая визуальный мусор.

    2. Иконки респауна достаточно большие и перекрывают персонажей, что может стать причиной раздражения. Такая же особенность и у иконок точек на карте.

    3. В верху в центре экрана мы видим показатель минидостижения, который полностью дублируется в правой части экрана. Данная вещь по стилистике застряла в нулевых, так ещё и является визуальным мусором, который у опытных игроков на подкорке мозга блокируется как спам или реклама.


    Интерфейс в данных аспектах необходимо переделать, чтоб он не мешал самому игровому процессу. Возможно, когда-то в нулевых такое положение дел было обыденным, но сегодня это напоминает сайт с всплывающими окнами поверх текста. Необходимо минимизировать ситуации, когда интерфейсные данные перекрывают какой-либо предмет или игрока. Указатели точек оставить в виде нанесённых на текстуры граффити.


    Геймплейные аспекты


    Первым, о чём хочется сказать и можно долго говорить на целую отдельную тему – это баланс вооружения. Возможно для ммо составляющей это и здорово иметь каждый раз оружие выше по совокупности статистик чем предыдущее, но это задевает другой куда более важный для многих аспект: эндгейм контент. Когда игрок докачивается до переделённого уровня, ему приходится постоянно играть с метовым оружием, чтоб быть хотя бы на равных с другими игроками, а так как остальное оружие в игре сильно проседает по статистиками и разница между м4а4 и бреном огромна, то выбор вооружения у игрока значительно сокращается. Это создаёт не приятную ситуацию, когда игрок получает опыт монотонного игрового процесса. Данная монотонность негативно влияет на вовлеченность игроков, вызывая рутинность происходящего. Чтоб это исправить, нужно сократить разрыв по статистикам, но наделить оружие выше уровня какими-то особенностями, которые не дадут сегодняшнего преимущества, но дадут геймпленые особенности, разнообразие и удобство. Как пример, данного высказывания можно привести уникальные модули, такие как лцу на FN Fal.

    Плавно перейдём к модулям:
    В игре есть определённое количество модулей, но недостатки большинства модулей перекрывают вариативность. Так, например, 3х прицелы обладая повышенной скоростью входа в прицел, значительно ограничивают поле зрения игрока, что заставляет игроков отказываться от них, соответственно плюсы перевешивают минусы. Необходимо перебалансировать данные модули, сделав их чуть актуальней, дав игроку вариативность, сократив монотонность происходящего. Так же в плачевной ситуации находятся сетки некоторых прицелов, таких как 2х штурмовика без точки и жирный 2х прицел инженера, их прицельную сетку необходимо перерисовать, обеспечив большее удобство, тем самым дав игрокам возможность задуматься что лучше взять: удобную точку с 1.3 зума или удобный крест с 2х зума. Моделей прицелов с крестом, точкой и т.д можно сделать побольше, так же внеся разнообразие с той целью, чтоб игрок не чувствовал, что он делает каждый раз одно и то же, а мог открывать для себя что-то новое в плане игры и после того как завершил прокачку в системе поставщиков.


    После того как мельком рассмотрели вооружение и модули в игре и сделали вывод, что проблематика игрового процесса состоит в монотонности игрового процесса и что основная проблема не в количестве, а в качестве предложенного вооружения и в вариативности предложенных модулей, можно говорить о других геймплейных раздражающих факторах.

    С 2012го года нет решения проблемы ваншота гранат:

    Данный предмет наносит летальный урон на достаточно больших расстояниях. С этим фактором пытались бороться бронёй, но это не правильный подход так как это так же сокращает вариативность в игровом процессе и буквально принуждает игроков использовать архетипы брони защищающие от взрывов.
    Команды на большинстве режимов прямо с респауна кидают гранату в основные проходы, имея возможность получить 1 фраг не подвергая себя риску. Как пример, можно рассмотреть карту «Нефтебаза», где всего 2 прохода и в оба летят гранаты. Урон гранаты необходимо пересмотреть, забрать у неё ваншот, либо значительно снизив радиус летального урона, что сделает необходимость достаточно точно знать место прокида и тайминг.

    Раз мы заговорили о «Нефетебазе», то не лишним будет сказать, что один из раздражающих факторов в игре кроется в самих картах и их дизайне.

    На многих картах есть точки, которые сокращают динамику игрового процесса в совокупности с особенностями некоторого вооружения делают геймплей одних игроков монотонным в виде: залезть, ждать, иногда стрелять, а геймплей других игроков раздражающим в виде: вышел, ищу противников, они сидят в труднодоступном месте и не двигаются с него.
    Вот такие места:



    ]


    Над этим нужно задуматься, так как первый тип игроков через какое-то время начнёт испытывать монотонность происходящего, а второй тип игроков находится в постоянном раздражении. Такие места можно не вырезать полностью, можно их перебалансировать, сделав невозможным полностью скрыться за ними в положении присев.

    Затронем так же некоторые недоработки игры, которые вызывают раздражение.

    Таковой недоработкой является то, что прицел в игре привязан к каким-то данным с сервера, что вызывает проблемы, когда прицел не появляется сразу же. Это заставляет игроков отвлечься от геймплея и задуматься почему это происходит. Нужно устранить данный недостаток, чтоб не отвлекать игроков и не искать решение проблемы. Возможно, нужно отвязать модули от серверной стороны и полностью переложить их на плечи клиента, дабы такие ситуации не возникали.

    Одной из важных недоработок, которая вызывает большие вопросы является проблема, при которой модель игрока и его место воскрешения отличаются. Многие уже свыклись с тем, что нужно идти воскрешать иконку, а не упавший труп, но это всё ещё некий раздражающий фактор, с которым поневоле сталкиваются игроки.

    Так же одной из допущенных недоработок на начальных этапах создания игры является появление моделей, которые меньше или больше хитбокса. Многие будут согласны, что моменты, когда стреляешь в то, что видишь, но там нет хитбокса – крайне раздражительны. Или же наоборот, когда прицеливание усложняется при прежних хитбоксах, но меньшем визуале, так как игроки прицеливаются именно в видимую часть, а не в хитбокс.

    Одним из недостатков сегодняшнего режима "Мясорубка" является система респаунов. По каким-то причинам велика вероятность того, что игроки появятся на соседних точках респауна и их время жизни будет очень малым, что вызывает негативную реакцию. Так же время появления на одном респауне игрока нужно пересмотреть, ситуация при которой из одной точки в течении 5 секунд выходят 2 игрока не допустима с точки зрения динамики.

    Ещё одним важным параметром хочу выделить поощрение игроков в пвп.

    Когда игроки играют на высокой сложности в PVE, они получают повышенные награды, относительно низкой сложности, но ситуация в PVP обстоит иначе. В игре существует система подбора игроков, но это не точно, официальных данных я не видел, так что мы предполагаем, что в игре есть некая система подбора в обычных матчах. Данная система, если она существует, подбирает игроков более-менее равных по скиллу. Но какой смысл игрокам высокого уровня играть в комнатах с равными, если сил затрачивается больше, а награды такие же? Нужно ввести некую систему прогрессии наград за игру в комнатах, где общий скилл выше. Игроки будут стремиться получать большие награды, если за эти награды в игровом магазине будет возможно приобрести что-то уникальное.

    Пункта с сетевым кодом не будет, так как всем известна эта проблема и смысла в очередной раз обсуждать её нет.

    В целом, данной темой хочу донести недоработки, на которые необходимо обратить внимание, которые вызывают непонимание, монотонность, раздражение и дают игрокам не правильный игровой опыт. Данные недоработки ни чуть не менее важны чем сам сетевой код и на них действительно стоит обратить внимание с целью повышения аудитории и улучшения её отношения к игре

    PS: в данной теме не обсуждается баланс оружия и классов
    Пожалуйста прислушайтесь мы полностью поддерживаем этого человека


  4. #63
    Генерал Аватар для SEREGA505202
    Регистрация
    19.12.2013
    Сообщений
    5,544
    Лучших ответов
    3

    1
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Warface_200411_2338_1.jpg
Просмотров: 39
Размер:	100.3 Кб
ID:	1465416
    значек плента.

    :
    Хороший штурмовик.
    Играет инженером.
    Да Миша?

  5. #64
    Гражданский
    Регистрация
    08.02.2013
    Сообщений
    6
    Лучших ответов
    0

    1
    Меня ооооочнь много раздражает.
    1. За кой хрен вводить "пистолеты" с убер уроном и скорострельностью, и при этом нулевыми разбросом и отдачей? Ладно на пабликах так играть, но на рм...
    2. Почему ПП стали иметь больше урона, чем штурмовые винтовки?
    3. Почему ШВ (а конкретно фал) не ваншотит в голову, а пп ваншотят?
    4. Почему с пп достаточно пары выстрелов в тело, чтобы убить, а из штурмовой винтовки необходимо всадить половину магазина?
    5. Почему игра не считает попадания в голову? Почему, если видна только голова, при попадании в нее игра считает, что ты попал в тело?
    6. Почему дробовики ваншотят с огромной дистанции, но не ваншотят вупор? И почему так люто и несправедливо разнится разброс дробовиков?
    7. Почему не совпадают по местоположению модели персонажей и их хитбоксы? (стреляешь в тело - ничего, стреляешь в стену сбоку от противника - проходит урон)
    8. Почему иногда не проигрывается анимация противника при смене положения (стоял - и ОБА, уже лежит)
    9. Почему на миникарте не показывает противников, стреляющих без глушителя.
    10. Почему неверно отображается звук в игре? Слышишь шаги слева, а идут справа.
    11. Почему урон засчитывается как попало? (стоял на ящиках, пробегает подо мной игрок, я в него из sap 6 в прицеле по голове четко сверху - 10 урона? Как это объясняется?
    12. Почему на рм разрешили полуавтоматические снайперские винтовки? Почему они ваншотят? Причем не в голову. И если разрешили, то почему не все?
    13. Почему персонаж вечно не запрыгивает на ящики и уступы, когда это надо. Он просто подпрыгивает и соскальзывает. Но когда ты даже не смотришь на место для подъема и прыгаешь, то начинается подъем?

  6. #65
    Гражданский
    Регистрация
    21.11.2014
    Адрес
    Брянск, РФ
    Сообщений
    8
    Лучших ответов
    0

    0
    Как по мне, второй проблемой режима "мясорубка" на данный момент является несбалансированность количества очков, получаемых за убийство и мини-достижения. Как бы хорошо ты не играл, к примеру, штурмовиком, стреляя по головам, всё равно, инженер или медик, катающийся по всей карте в подкатах, в результате выиграет. Хотя и фрагов у него меньше, и хедшотов. Вариант решения - вообще убрать бонусные очки за мини-достижения. Сделал больше фрагов - выиграл. Ну или давать одинаковое количество очков за все мини-достижения, будь то хедшот, подкат или прыжок.

  7. #66
    Новобранец Аватар для RomulBay
    Регистрация
    29.08.2013
    Адрес
    Наблюдательная позиция. " Ты в моем прицеле )"
    Сообщений
    61
    Лучших ответов
    0

    0
    1) С автором темы полностью согласен.
    Последний раз редактировалось 27dimarik27rus; 13.05.2020 в 15:30. Причина: офф-топ

    "Victoria, imperium, concordia in aeternum!" Зашел в игру на свою голову....

  8. #67
    Гражданский
    Регистрация
    15.05.2020
    Сообщений
    2
    Лучших ответов
    0

    0
    Не знаю сюда ли это писать, но это очень сильно раздражает:
    Уже сколько месяцев наблюдаю "баг" с запрыгиванием на контейнер или высокую местность с помощью товарища. Игрок сидит и ждет кого подсадить - подбегаешь к нему, нажмаешь кнопку "запрыгнуть" и задача обновляется: Вместо того, чтоб запрыгнуть и помочь вскарабкаться товарищу, игрок встает непроизвольно и ничего не происходит. И это повторяется до тех пор, пока не будет движения от игрока, желающего запрыгнуть или при стечении других случайных факторов. Раньше можно было просто случайно нажать кнопку "запрыгнуть" рядом с сидящим игроком и ты начинаешь лезть вверх. Теперь это сделать крайне затруднительно и это очень сильно раздражает.
    Ищу игру без СЭДа

  9. #68
    Гражданский
    Регистрация
    09.08.2013
    Сообщений
    21
    Лучших ответов
    0

    0
    Меня в игре раздражает очень многое. Но о двух факторах молчать просто нельзя. Первое : несоответствие урона наносимого оружием , заявленного в ТТХ. В игре же просто установлено количество патронов , необходимое для поражения противника, без учета дальности стрельбы и калибра оружия. Главныйфактор - скорострельность. Простой пример: штатный Браунинг и Дезерт Игл поражают цель одинаковым количеством патронов. Но у Дигла калибр несопоставим с калибром Браунинга. И второе: стрельба из-за укрытия. Особенно сейчас это бросается в глаза . Макушка СЭДа выглядывает над ящиком, ствол,естественно, упирается в препятствие , но СЭД поражает цель . И не только с СЭДом такое происходит .
    Последний раз редактировалось alexrazz; 17.05.2020 в 15:41. Причина: исправление

  10. #69
    Гражданский
    Регистрация
    31.07.2019
    Сообщений
    9
    Лучших ответов
    0

    0
    Важное и очевидное - добавьте прицелов. Очень неудобно и сложно играть с этими прицелами. Крест огромный. Точка - белая. Это не удобно. Хотя бы введите возможность менять цвет!
    Последний раз редактировалось 27dimarik27rus; 05.06.2020 в 17:09. Причина: 3.8

  11. #70
    Десантник Аватар для ZloyTrahaL
    Регистрация
    27.09.2015
    Адрес
    из ада
    Сообщений
    821
    Лучших ответов
    0

    0
    Когда тима собрана,и лазиешь по складу не видно отсчёта до начала боя,миссии
    Генерал отряда Оленей
    стата: -0000000000.0000000001
    Золотая Швабра arx fabarm super castom 100500
    фул сет брони -"Коллапс",любимый класс "CЭДъ"

+ Ответить в теме
Страница 7 из 11 ПерваяПервая ... 5 6 7 8 9 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения