+ Ответить в теме
Страница 38 из 856 ПерваяПервая ... 28 36 37 38 39 40 48 88 138 538 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 371 по 380 из 8554

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,678
    Лучших ответов
    18

    304

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. В связи с изменением сетевого кода и увеличением тикрейта до 60, актуальность данного пункта потерялась.
    9.2. Пока известно только, что тикрейт равен 60 (иногда падает до 56). То есть сервер и клиент обмениваются пакетами 60 раз в секунду.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 07.05.2020 в 12:57. Причина: Обновление секретов

  2. #371
    Маршал Аватар для kapacuk13
    Регистрация
    03.04.2015
    Адрес
    ShootHouse 24/7
    Сообщений
    9,702
    Лучших ответов
    49

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Спасибо. Не знал.
    А в стуже точка такая же жирная или поменьше?
    В стуже нормальная.

  3. #372
    Временно заблокирован (только чтение)
    Регистрация
    01.08.2013
    Сообщений
    4,257
    Лучших ответов
    6

    0
    Ну а как еще заманить игроков на выбивание сига после акции деливери, кроме как первой адекватной прицельной меткой и прикольным скином?

  4. #373
    Ветеран Аватар для voodoo91
    Регистрация
    08.01.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    4,630
    Лучших ответов
    37

    0
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Ну а как еще заманить игроков на выбивание сига после акции деливери, кроме как первой адекватной прицельной меткой и прикольным скином?
    Я бы не назвал эти точки адекватной прицельной сеткой. Лично мне гораздо удобней треугольник. Хотя поначалу я плевался от него, но в сравнении с этими "адекватными" прицельными сетками - он эталон удобства.

  5. #374
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,225
    Лучших ответов
    3

    6
    Не знаю было ли что-то подобное в теме, в секретах нет, а читать 45 страниц очень лень, поэтому напишу сам.

    Хотелось бы дополнить Секрет #12. Сам не знал как считается точность в ттх, но подозревал, что она зависит только от минимального и максимального разброса, и раз теперь я знаю точную формулу, могу с уверенностью сказать, что это абсолютно бесполезная характеристика, по которой нельзя сравнивать точность оружия.

    Как на самом деле работает разброс:

    Основными параметрами являются:
    - spread_min (начальный разброс, определяет минимальный радиус круга прицела) - в файле Ятара (Секрет №8) обозначается Smin
    - spread_max (конечный разброс, определяет максимальный радиус круга прицела) - в файле Ятара (Секрет №8) обозначается Smax
    - spread_att (увеличение разброса, определяет на сколько "единиц разброса" увеличится круг прицела после одного выстрела) - в файле Ятара (Секрет №8) обозначается Satt
    - spread_dec (уменьшение разброса, определяет скорость уменьшения круга прицела после выстрелов) - в файле Ятара (Секрет №8) обозначается Sdec
    - spread_dec_delay (задержка уменьшения разброса, определяет задержку перед уменьшением круга прицела) - в файле Ятара (Секрет №8) обозначается Sdelay
    + множители для этих параметров, определяющие их значения в различных состояниях (стоя, сидя, лежа, бег, в прыжке, в прицеле)

    Несколько примеров:
    Рассмотрим стрельбу в состоянии покоя от бедра из какой-нибудь автоматики, вроде ПП или ШВ

    1) Самый простой случай, когда задержка уменьшения (spread_dec_delay) больше, чем задержка между выстрелами (60000/rpm).
    В этом случае, при автоматической стрельбе, изначально имеем минимальный круг прицела (spread_min), который увеличивается на значение spread_att за каждый выстрел, пока не достигнем максимального круга (spread_max), при дальнейшем зажиме круг увеличиваться не будет. После прекращения стрельбы выжидается задержка spread_dec_delay (в миллисекундах). После задержки круг уменьшается до минимального значения со скоростью spread_dec (в этом параметре указывается количество "единиц разброса", на которое уменьшится круг за одну секунду (1000 мс). Например, если круг уменьшается со значения 10 до значения 2 со скоростью 16, то ему понадобится ((10-2)/16)*1000=500 мс).

    2) Если (spread_dec_delay) < (60000/rpm)
    В этом случае уменьшение круга начинается еще до того, как произойдет следующий выстрел.
    Например, рассмотрим ACR CQB:
    rpm = 830 (соответственно, задержка между выстрелами 60000/rpm ~ 72 мс)
    spread_min = 2.4
    spread_max = 10
    spread_att = 1
    spread_dec = 34
    spread_dec_delay = 60
    После первого выстрела круг увеличивается на 1, его размер составит 2.4+1=3.4. Затем протекает задержка spread_dec_delay, и круг начинает уменьшаться, пока не произойдет следующий выстрел, он уменьшается в течение 12 мс (72 мс - 60 мс). За это время он успевает уменьшиться на (12*34)/1000=0.4. Таким образом, к началу второго выстрела размер круга составит 3.4-0.4=3 единицы разброса. И так с каждым выстрелом. Фактически срезается spread_att с 1 до 1-0.4=0.6.
    Но это все теория. На практике, стволы, у которых (spread_dec_delay) < (60000/rpm), имеют нестабильное увеличение разброса, которое очень сильно зависит от фпс (вообще, фпс влияет на все характеристики, которые измеряются в миллисекундах, я в этом не шарю, но есть интересный ответ на этот вопрос)

    Механика разброса на помпах/болтах/полуавтоматах такая же, только могут добавляться множители для spread_dec или spread_dec_delay

    3) В последнее время добавили новую систему разброса (сву, печенег, радон), она дает возможность контролировать разброс в режиме прицеливания для каждого выстрела, например, убирать разброс на первых выстрелах и добавлять его на последних. Ничего конкретного не могу про нее сказать, т.к. на момент ее добавления уже не увлекался изучением механики игры.

    В итоге:
    Точность в ттх в большинстве случаев не позволяет качественно оценить оружие, т.к. не учитывает увеличение разброса.

    Например, при сравнении автоматики, сравним точность от бедра у ктара и ацр скб (21 и 19), вроде бы ктар гораздо точнее, но если пострелять с него, то круг разброса за пару выстрелов достигает максимального разброса и вероятность попадания снижается до нуля (spread_att = 1.1), у ацр же увеличение разброса составляет 0.6 (см. 2)), таким образом при зажиме от бедра вероятность забрать противника у ацр выше, чем у ктара.

    При сравнении помп решает, в основном, только минимальный разброс, т.к. важен ваншот. Так же с болтами, их даже нельзя "разогнать" до максимального разброса.

    При сравнении полуавтоматических дробовиков решает минимальный разброс и увеличение разброса, например, если сравнить сайгу12 и престиж, точность в ттх почти не отличается, но престиж обладает значительно меньшими минимальным разбросом (10.5, учитывая леопольд. У сайги аж 14) и увеличением разброса (2 у престижа и 5 у сайги). Т.е. у престижа значительно выше вероятность ваншота, а при неваншоте круг прицела не разлетается по всему экрану, и добить противника (или забрать второго) не вызывает проблем.

  6. #375
    Ветеран Аватар для voodoo91
    Регистрация
    08.01.2013
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    4,630
    Лучших ответов
    37

    0
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Cига у меня конечно нет, так как лень было искать какого-нибудь неизвестного мне человека в городе, где он стоил эти самые 300, но я некоторое время поиграл с магмой и крутанул пару коробок с голубым, и у голубого точка имхо куда удобнее жирного треугольника магмы/стандарта.
    Ну это уже вкусовщина, спорить не стану.

  7. #376
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,678
    Лучших ответов
    18

    0
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    ...Хотелось бы дополнить Секрет #12. Сам не знал как считается точность в ттх, но подозревал, что она зависит только от минимального и максимального разброса, и раз теперь я знаю точную формулу, могу с уверенностью сказать, что это абсолютно бесполезная характеристика, по которой нельзя сравнивать точность оружия.
    ...
    Да. Мне понравилось как написано, поэтому обновлен Секрет #12, добавлена ссылка на данный пост, так как текста много, а сокращать его не имеет смысла.

  8. #377
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,464
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Нельзя конечно забывать, что сейчас сервер при запуске может подменить параметры. Надо видимо учиться смотреть клиент в ОЗУ.
    Заостряться на этом тоже не стоит, не для того Лицензиар пихает все конфиги в клиент, чтобы потом иметь счастье гонять мегабайты на каждое из... сколько там наберется, пару сот тыщ? коннектов ежедневно.

    Передается магазин и актуализированные параметры сетевого взаимодействия.
    А про ОЗУ я бы посоветовал забыть и искать секреты в любом другом месте.

    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    Но это все теория.
    Совершенно верно. Как минимум для стрельбы от бедра эта логичная схема работает НЕ СОВСЕМ ТАК.

    Пример №1 (актуальный, но не вполне наглядный) - Вальтер Р99 в принципе не должен "греться" от бедра стоя. Но однако же он ощутимо "греется".
    пример №2 (олдсукульный) - эпопея с нерфом точности РПК до 29, который реально заработал спустя почти год. Дело в том, что у РПК было сумасшедшее значение на "остыв", которое успевало целиком погасить начинающийся разброс даже за 13мс. В прицел. А вот от бедра стробоскоп прицела (который должен был быть) не наблюдался, ствол честно жал очередь на пол-экрана.

    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    (вообще, фпс влияет на все характеристики, которые измеряются в миллисекундах, я в этом не шарю, но есть интересный ответ на этот вопрос)
    Верно-2. Но уже не совершенно - в том смысле, что влияет, но не факт, что конкретно фпс. Были в 2013-2014гг довольно (слишком) груженые темы на этот счет, вроде бы к общему знаменателю не пришли. Может Шрек помнит, он вроде участвовал.

  9. #378
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,678
    Лучших ответов
    18

    0
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Заостряться на этом тоже не стоит, не для того Лицензиар пихает все конфиги в клиент, чтобы потом иметь счастье гонять мегабайты на каждое из... сколько там наберется, пару сот тыщ? коннектов ежедневно....
    Ну это ты от души конечно округлил
    Изменить несколько ключевых параметров у нескольких моделей оружия - это может и на 100кб не набраться.

  10. #379
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,464
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Ну это ты от души конечно округлил
    Изменить несколько ключевых параметров у нескольких моделей оружия - это может и на 100кб не набраться.
    Да, ты меня подловил, там и 1кб на ствол может не набраться (да и после первой скачки только хэш-сумма). И тем не менее я КРАЙНЕ сомневаюсь, что серв переопределяет параметры стволов. Для правки СРМ1216 пришлось аврально хотфикс лепить, например, хотя там у Хаймзона поди лысина горела синим пламенем - настолько ствол из баланса выпал.

    Впрочем, паранойю комьюнити я тоже вполне понимаю. Наш Лицензиар с таким тщанием соблюдает Лицензионное соглашение, что на моральную чистоплотность у него почти не остается сил. Были эксцессы, были.

    ЗЫ Увидел ролик Монтера на главной. Сжато и доходчиво, респект таким парням.
    Но про ремонт там какая-то лапша. Если бы загрузка считалась в ремонт, то за вход/выход с него слупили бы не 3вб, а >30вб. А что вышел разрыв в несколько вб за ровно минуту, так он не соблюл чистоту эксперимента.

  11. #380
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,225
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Пример №1 (актуальный, но не вполне наглядный) - Вальтер Р99 в принципе не должен "греться" от бедра стоя. Но однако же он ощутимо "греется".
    Да, вроде, все объяснимо. Задержка между выстрелами у р99 = 187.5 мс, задержка перед снижением разброса = 320 мс, при полном темпе разброс не будет уменьшаться. Увеличение разброса = 0.07*2.2 (как я понимаю, множитель просто перемножается со значением увеличения) = 0.154, мало конечно, но и круг расширяется тоже медленно.

    Тут скорее вопрос к точности в ттх, вальтер имеет разброс (при точности 11), а сиг (при точности всего 9) лупит в точку.
    Последний раз редактировалось DeadFighter96; 23.03.2017 в 23:28.

+ Ответить в теме
Страница 38 из 856 ПерваяПервая ... 28 36 37 38 39 40 48 88 138 538 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения