+ Ответить в теме
Страница 159 из 858 ПерваяПервая ... 59 109 149 157 158 159 160 161 169 209 259 659 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,581 по 1,590 из 8577

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,675
    Лучших ответов
    18

    305

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. В связи с изменением сетевого кода и увеличением тикрейта до 60, актуальность данного пункта потерялась.
    9.2. Пока известно только, что тикрейт равен 60 (иногда падает до 56). То есть сервер и клиент обмениваются пакетами 60 раз в секунду.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 07.05.2020 в 12:57. Причина: Обновление секретов

  2. #1581
    Генерал Аватар для SwordOfArey
    Регистрация
    16.07.2015
    Адрес
    vk.com/firuin
    Сообщений
    6,637
    Лучших ответов
    619

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Да. Будет отлично.

    По большому счету данная инфа тянет на отдельную тему, так как много чего меняет в определении "нагибаторности" некоторой части пух. Но мне будет приятно, если этот секрет будет храниться в данной теме. Плюс вероятнее всего отдельная тема имеет больше шансов быть забытой, а тут большая вероятность всегда быть на виду.
    Могу выделить свой третий коммент под секрет.

  3. #1582
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,675
    Лучших ответов
    18

    0
    Цитата Сообщение от levent017 Посмотреть сообщение
    Кстати, самое смешное. Игре пять с лишним лет, а узнаем об этом только сейчас благодаря умельцу(ам). Не любят же крутики посвещать игроков в свои бесцельно усложненные игровые механики, ох не любят.
    Да я когда тему про бронежилеты от предыдущей тимы неофициальных тестеров читал - знаешь каким для меня открытием было узнать что такое "защита от беглого"

    Есть у нас одно подозрение - что они сами не всегда понимают что и как у них работает. Во-первых они не до конца понимают как работают игровые механики в самом движке, плюс команда разработчиков за последнее время сильно обновилась и новенькие не вполне понимают, что же настроили предыдущие.

    P.S. И это мы еще не вспоминаем о тупых ошибках описаний свойств предметов. Или о том, что Диаматто когда в контакте описывал по какой формуле считается урон - сделал это неправильно

    ---------- Сообщение добавлено в 16:41 ----------

    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Могу выделить свой третий коммент под секрет.
    Да мы тебя и спрашивать не будем
    P.S. в команде модераторов слава богу опять есть один адекватный человек, которому это интересно. Главное чтобы его не постигла судьба Влада и Квиксера

    ---------- Сообщение добавлено в 16:55 ----------

    Кстати, опять же внимательно разглядывая данные Ятара из восьмого секрета - обратил внимание, что у практически всех ШВ прицел раскрывается быстрее чем сводится. То есть получается, что если ты ориентируешься на раскрытие прицела, то первую пулю ты выпускаешь в никуда.
    И нужно как следует освоить тайминги ШВ, чтобы начинать стрелять тогда, когда прицел уже свелся.

  4. #1583
    Ветеран
    Регистрация
    01.09.2013
    Сообщений
    2,543
    Лучших ответов
    3

    0
    Зацените прикол, жаль провтыкал "акцию"
    Вкратце, поставщик продукции Logitech прислал прайс с ошибками в ценниках своих некоторых товаров. Например, беспроводная мышь g403, мышь g502 в мегабите продавались за смешные 1500-1600 руб вместо 5000-6000 руб., клавиатура logitech g810 за 2530 руб. вместо 10000 руб., беспроводная гарнитура g930 за 3000 руб. вместо 13000 руб., игровой руль g920 за 6000 руб. вместо 23000 руб., колонки z623 за 1800 руб. вместо 15000 руб. Этот прайс успешно был подгружен в субботу вечером как минимум в трех магазинах - мегабит, фотосклад и полюс. Кто-то как-то про это узнал, кинул ссылку в группу дока и Шелеста и все купили по этим ценникам, большинство оплатило с карточки, я тоже. В воскресенье-понедельник ошибку нашли и стали звонить и говорить, что товара нет в наличии, типо все раскупили, можем только отменить заказ и сделать возврат (тем кто платил), но приэтом в случае с мегабитом зачем-то после оформления был прислан счет-договор купли-продажи (возможно это сказалось, так как многие начинали им писать на почту, что, если они отменят заказ, то нарушат права потр****елей). В итоге мегабит выслал только мыши и уши. Клавиатуры зажали (или у них действительно их не было). Фотосклад тоже выслал кому-то клавы, но большинству отказал, даже тем кто оплатил, вернув деньги.

  5. #1584
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,675
    Лучших ответов
    18

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Заготовка под Секрет #16. Работа мной пока только начата (по факту определен только один адрес Хабаровского боевого сервера), поэтому надеюсь на вашу помощь.

    1. Региональные серверы существуют.
    2. Обмен UDP пакетами в бою происходит именно с сервером, находящемся в соответствующем регионе.
    3. На текущий момент только Новосибирский сервер компания Mail.ru арендует у другой компании, все остальные сервера собственные.
    4. Пока вы не попали в бой вы общаетесь с лобби-сервером (ну то есть лобби серверов Альфа, Браво и Чарли), которые расположены в Москве по TCP протоколу. В бою клиент обменивается UDP пакетами с сервером, расположенном в соответствующем регионе.

    Адреса серверов:
    1. Новосибирск
    Сервер для проверки пинга: 212.192.233.72. Боевые серверы: ....
    2. Хабаровск
    Сервер для проверки пинга: 208.87.93.2. Боевые серверы: 208.87.93.35, ...
    3. Краснодар
    Сервер для проверки пинга: 208.87.94.36. Боевые серверы: ...
    Ну вот и новосибирск переехал на собственный пул IP адресов от мэйла. И как я понимаю - на собственные серверы.
    Новый адрес для проверки пинга на Новосибе - 208.87.95.43

    ---------- Сообщение добавлено в 15:33 ----------

    Решил пока опубликовать Секрет #16 в том виде, в котором есть. А потом буду добавлять туда информацию.

    Надеюсь скоро товарищ Стереоглюк мне поможет и мы впишем туда адрес южного сервера.

  6. #1585
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,222
    Лучших ответов
    3

    1
    Особенности механики входа в режим прицеливания



    При входе в прицел работают следующие параметры:

    Smin - определяет минимальный (для первого патрона) радиус круга разброса для режима "от бедра". Измеряется в "единицах разброса".
    Smin_z - определяет минимальный (для первого патрона) радиус круга разброса для режима "в прицеле". Измеряется в "единицах разброса".
    Smax_z - определяет максимальный радиус круга разброса для режима "в прицеле". Измеряется в "единицах разброса".
    Sdec - определяет скорость уменьшения круга разброса. Измеряется в количестве "единиц разброса", на которое уменьшится текущий круг разброса за 1 секунду (1000мс).
    Z_in - определяет задержку после нажатия ПКМ, после которой круг разброса начинает уменьшаться. Измеряется в миллисекундах.

    Наименования параметров взяты из файла в секрете №8. Узнать их значения можно из этого же файла.

    НО, параметр Sdec нужно брать равным 50 для:
    1) Помповых дробовиков, у которых Sdec < 50
    2) Fabarm'a XLR5 Prestige
    3) Fabarm'a P.S.S.10
    4) Fabarm'a S.A.T. 8 Pro


    Как это работает:

    После нажатия ПКМ выжидается задержка Z_in, в течении которой круг разброса имеет значение Smin (то есть, имеет свой обычный размер от бедра). Когда задержка истечет, круг разброса начинает уменьшаться до значения Smin_z со скоростью Sdec. Время, в течении которого происходит уменьшение, можно посчитать по формуле Z_dec = (Smin - Smin_z)*(1000/Sdec).

    Дополнительное условие 1: Если Smax_z меньше, чем Smin, то после задержки Z_in, круг разброса мгновенно принимает значение Smax_z и уже от этого значения начинает уменьшаться до Smin_z. В этом случае формула для времени уменьшения имеет вид Z_dec = (Smax_z - Smin_z)*(1000/Sdec).

    Дополнительное условие 2: Если Smax_z больше, чем Smin_z, то после задержки Z_in, круг разброса мгновенно принимает значение Smax_z и не уменьшается. То есть, в этом случае, кроме задержки Z_in, к зуму не прибавляется никаких доп. задержек. Z_dec = 0

    Соответственно, общее время зума = Z_in + Z_dec

    Так же стоит отметить, что параметры разброса непостоянны, на них влияют различные модули, перчатки и положения игрока, из-за чего и Z_dec будет меняться в зависимости от условий.

    Для большинства ШВ, ПП, СВ и пистолетов зум протекает с учетом доп. условия 1, либо доп. условия 2, из-за чего Z_dec не вносит существенного вклада в задержку зума. Но, оно оказывает серьезное влияние на дробовики.



    Время зума некоторых дробовиков
    (с прицелом Mojizero и положении игрока "стоя")

    Автоматические
    Полуавтоматические
    Помповые
    Вепрь - 100 + 33 = 133мс

    Derya MK-10 VR 102 - 100 + 29 = 129мс

    USAS-12 - 100 + 32 = 132мс

    SRM 1216 - 25 + 21 = 46мс
    Benelli M4 Super 90 - 100 + 300 = 400мс

    Fabarm S.A.T. 8 Pro - 40 + 76 = 116мс

    Сайга H.G.C. Custom - 100 + 11 = 111мс

    MC 255 12 'Зима' - 100 + 27 = 127мс

    Anakon - 100 + 267 = 367мс

    Fabarm XLR5 Prestige - 56 + 77 = 133мс

    Сайга-12С - 100 + 15 = 115мс

    SIX12 - 75 + 213 = 288мс

    Fabarm P.S.S.10 - 35 + 43 = 78мс
    Benelli Nova tactical - 25 + 72 = 97мс

    SPAS-15 - 25 + 45 = 70мс

    Kel-Tec Shotgun - 25 + 72 = 97мс

    DP-12 - 20 + 10 = 30мс

    UTAS UTS-15 - 25 + 64 = 89мс

    Mossberg 500 Custom - 25 + 72 = 97мс

    Sidewinder Venom - 25 + 35 = 60мс

    Fabarm STF 12 Compact - 25 + 72 = 97мс

    MAG-7 - 20 + 72 = 92мс

    Winchester 1887 - 20 + 70 = 90мс

    Первое слагаемое - Z_in
    Второе слагаемое - Z_dec
    Последний раз редактировалось DeadFighter96; 26.10.2017 в 21:43. Причина: фикс фабарма

  7. #1586
    Ветеран Аватар для dimmvdsh
    Регистрация
    08.02.2013
    Сообщений
    2,771
    Лучших ответов
    1

    0
    а вы в курсе что есть большие задержки в управлении и стрельбе??? нажимаешь кнопку управления и пока круг прицела не расширится до максимально персонаж не сдвинется с места, тоже самое со стрельбой от бедра, при нажатии на ЛКМ пока круг прицела не расширится до максимального стрельбы не будет, время задержки на стрельбу и движения составляет от 200-300 милисекунд, смотря с каким оружием и выше

  8. #1587
    Вояка Аватар для yatar12
    Регистрация
    12.02.2013
    Сообщений
    2,464
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    Наименования параметров взяты из файла в секрете №8. Узнать их значения можно из этого же файла.
    Ты здесь не заострял внимания, но Sdec для нек.стволов под режим прицеливания переопределяется (в расчет идет прицельный остыв), и этого нет в файле. Там простое правило - Sdec[РП] переопределяется в =50 для: 1) помпы, у которой Sdec<50, и 2) Fabarm P.S.S.10. Других классов/подклассов это не касается.

    Спасибо за раскрытую механику!

  9. #1588
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,222
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    Ты здесь не заострял внимания, но Sdec для нек.стволов под режим прицеливания переопределяется (в расчет идет прицельный остыв), и этого нет в файле. Там простое правило - Sdec[РП] переопределяется в =50 для: 1) помпы, у которой Sdec<50, и 2) Fabarm P.S.S.10. Других классов/подклассов это не касается.

    Спасибо за раскрытую механику!
    Добавил (10)

  10. #1589
    Гвардеец
    Регистрация
    25.11.2012
    Сообщений
    630
    Лучших ответов
    1

    0
    А я то думаю как так башкой постоянно убивают тогда понтно!
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.

  11. #1590
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,675
    Лучших ответов
    18

    0
    Обновлен Секрет #16
    Благодаря нашему товарищу stereogluck'у был добавлен адрес боевого южного сервера.

+ Ответить в теме
Страница 159 из 858 ПерваяПервая ... 59 109 149 157 158 159 160 161 169 209 259 659 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения