+ Ответить в теме
Страница 147 из 858 ПерваяПервая ... 47 97 137 145 146 147 148 149 157 197 247 647 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,461 по 1,470 из 8574

Тема: Игровые механики. Несекретные секреты.

  1. #1
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,675
    Лучших ответов
    18

    305

    Игровые механики. Несекретные секреты.

    Коллеги, день добрый!

    Решил создать тему где буду выкладывать давно известную мне и моим друзьям информацию об игровых механиках (ну или как вам удобно их называть). И очень надеюсь, что вы также будете здесь делиться своей информацией, о которой я возможно не знаю. Понимаю, что много того, что здесь будет написано некоторым товарищам известно уже давно, но пусть будет - не агритесь. В теме приветствуются уточнения как уже выложенной инфы, так и появление новой.

    Без кого данной темы просто не было бы: yatar12, PushistayaPuska, IIIPEKKK, ну и собственно я.

    1. Красный крест.
    Зачастую нас удивляет почему в том или ином случае мы видим разный размер красного креста и непонятно от чего он зависит. Если кратко, то дело в следующем:
    1.1. По информации от администрации игры один красный крест визуализирует урон от одной пули (как точно у дробовиков - не знаю, но видимо визуализация идет массы дробинок ПОПАВШИХ в хитбокс противника).
    1.2. Размер красного креста обозначает какую часть из своего урона нанесла эта пуля. То есть так называемый фуллкрест вы увидите, если пуля АК-103 сняла у противника положенные 80 ХП.
    1.3. Разработчик разделил для определения размера креста очки жизни (HP) и очки брони (AP) - красный крест отображает именно снятие HP. И как мы все знаем 80% урона идет в броню и оставшиеся 20% снимают очки жизни (когда брони уже не осталось весь урон идет в очки жизни). Поэтому при попадании в еще некоцанного противника мы всегда видим неполный (маленький) крест урона, так как большая часть урона ушла в броню.
    1.4. Также при определении размера креста учитываются коэффициенты увеличения урона (о которых я расскажу в секрете #2). То есть полным уроном считается урон с учетом коэффициента.

    2. Как рассчитывается урон.
    Формула расчета урона следующая:
    У = Уо * (Кк - Кз) - Ус
    где:
    У - окончательный урон прошедший в противника
    Уо - урон оружия, записанный в его характеристиках
    Кк - коэффицент урона по конечностям (в голову, в руки, в ноги и в туловище, хотя это не совсем конечность) - это признак конкретного оружия
    Кз - коэффициент защиты аммуниции (перчаток, ботинок, шлема, формально он есть и у бронежилетов, но в текущих условиях игры у бронежилетов он равен нулю) - это признак аммуниции
    Ус - уменьшение урона от бронежилетов с защитой "от беглого огня" (старое название), "минус 10 от попадания".

    Пару примеров:
    АК-103 (кэф в голову 5.0, в руки - 0.8, в ноги 0.7) при стрельбе в противника одетого в магма шлем (кэф защиты 0.7), бронежилет Питон (минус 10 за попадание), коронные перчатки (кэф защиты 0.2):
    - в голову У=80*(5.0 - 0.7) - 10 = 334 - труп;
    - в тело У=80*(1.0 - 0) - 10 = 70 - 56 урона ушло в броню и только 14 сняло очки жизни - мы видим очень маленький красный крест;
    - в руку У=80*(0.8 - 0.2) - 10 = 38 - 30.4 урона ушло в броню и только 7.6 сняло очки жизни - мы видим оооооооооочень маленький красный крест.

    3. Проблемы в описании процента защиты шлемов.
    3.1. Как видно из "секрета #2" так называемый процент защиты шлема совсем не означает, что он защищает так как написано в описании на 70%, это значит, что он снижает общий коэффицент урона в голову на величину 0.7.
    3.2. У коронного шлема в описании написано "защита 60%", а у шлема магма "защита 70%". При этом они имеют совершенно одинаковый коэффициент защиты равный 0.7. Проблема видимо в том, что описание делали разные люди и человек, писавший описание коронного шлема посчитал увеличение защиты от базового шлема (который уже имеет защиту в 10% или кэф 0.1) и в описании указал разницу между базовой защитой (0.1) и защитой коронного шлема (0.7), так и появилось 60%. А человек, писавший описание к магма шлему просто перевел его кэф (0.7) в процент защиты (70%).
    Насколько я знаю такая же проблема есть в описании скорости ботинок - некоторые из них показывают увеличение скорости от базовых ботинок (у которых кэф скорости 1.05), а некоторые дают увеличение скорости от условной единички (1.0).

    4. Полет пули: расчет попадания и анимация.
    В игре анимация полета пули и расчет попадания - это две разные вещи, никак между собой не связанные.
    4.1. Анимация
    - пуля вылетает из ствола оружия
    - мы можем видеть ее в виде светящейся точки и даже отследить ее полет на замедленном видео
    - следы от попаданий пуль на стене рисуются по данным анимации
    - для анимации у пули есть скорость полета (800 м/с) и даже есть влияние ускорения свободного падения (вроде бы равно 1 м/с2)
    4.2. Расчет попадания
    - пуля вылетает из глаз персонажа
    - увидеть ее невозможно
    - следы от пуль на стене совершенно не совпадают с реальным расчетом траектории пули
    - для расчета попадания скорость пули бесконечна и летит она по идеальной прямой.
    - то есть мы на самом деле стреляем лазерным лучом из своих глаз; пуля как отдельный от игрока физический объект не существует; взаимные убийства невозможны.
    4.3. Исключения из вышеизложенных пунктов
    Исключением из вышеизложенного являются все виды гранат, гранатометы и водяной пистолет, выдаваемый 1 апреля. К этому оружию применяются показатели скорости пули, ускорения свободного падения (баллистическая траектория). И граната (ракета и водяная струя) существует как отдельный от игрока физический объект. Поэтому взаимные убийства из перечисленного оружия возможны.

    С этим связаны несколько игровых коллизий:
    - вычислять макрос у противника, основываясь на следах от попаданий пуль на стене - бесполезно
    - когда мы наблюдаем за тиммейтом или противником от третьего лица, то можем видеть следующую картину - персонаж стоит перед ящиком, упираясь стволом оружия в ящик, над ящиком торчит только верхняя часть его головы. И мы видим что он стреляет в ящик, следы от пуль рисуются на ящике, но при этом он убивает противника, находящегося с другой стороны ящика.

    5. Мишени на полигоне.
    5.1. Мишень на полигоне состоит из двух независимых хитбоксов - тело и голова. Тело имеет 250 очков жизни (HP), голова 50 очков жизни (HP). Небольшое замечание про очки жизни мишени https://wf.mail.ru/forums/showthread...1#post18127874
    5.2. Никакие коэффициенты урона по конечностям (голова и т.п.) на полигоне к мишеням не применяются.
    5.3. Аналогом по количеству хитпойнтов мишени (имеется в виду тело мишени) является противник в коронном бронежилете. Как раз 125 HP (базовый размер у всех персонажей) + 125 AP (количество брони у коронного бронежилета). У тела в базовом бронике хитпойнтов меньше (225), в других "нормальных" бронежилетах больше (255-275), такие вещи как Титан-2, Алмаз-2, Арма и т.д. - это другая песня.
    5.4. В связи с изложенным выше проверять ваншотность оружия на полигоне бесполезно. Тот же P226 "ваншотит" даже самую дальнюю мишень в голову так как у него урон на этом расстоянии выше чем 50, но в реальном бою при попадании в голову учитывается его коэффициент, который в отличие от других пистолетов равен 2.65, поэтому ваншота в голову нет.
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Движущиеся мишени на полигоне обладают несколько иными параметрами здоровья.
    Тело = 200 ОЗ
    Голова = не получается определить экспериментальным путём, но исходя из того, что даже MP9 (оружие с чуть ли не самым низким показателем мин.урона [ниже только у Kriss V "Город"]) с общим глушителем сваншотил с одного попадания в голову через всё стрельбище - можно смело предполагать, что голова имеет менее 24 единиц здоровья, а может даже и 1.
    У движущихся квадратов (у потолка) всё то же самое, только отсутствует "голова".
    Мишени, которые появляются для тренировки за класс аналогичны стоячим мишеням (50/250)
    6. О глушителях
    Цитата Сообщение от IIIPEKKK Посмотреть сообщение
    Легкий глушитель снижает урон на 15% и увеличивает снижение урона на расстоянии на 10%.
    Штурмовой глушитель, глушитель для дробовика и глушитель для СВ снижают урон на 10% и увеличивают точность на 10%.
    Глушитель для ПП снижает урон на 10% и увеличивает точность на 10%... а также увеличивает падение урона на расстоянии на 20%!
    Глушитель на Скаут уменьшает урон на 18% и дальность до 20 метров.
    Глушитель для Мосинки и нагана, а также глушитель мигродилдо работают как у МакМилана, только снижают уровень шума.
    Глушитель у Сиг Зауера увеличивает точность на 10% без штрафов к урону.
    Небольшое замечание от другого нашего товарища.
    Цитата Сообщение от TheD6Cube Посмотреть сообщение
    Глушитель P226 также снижает падение урона вдвое.
    7. Не классифицируемо. Сразу много всего и очень важного от одного из моих друзей, без которого данной темы просто не могло бы быть.
    Так как вставка инфы напрямую не проходит в связи с ограничением на количество символов в посте, то ссылка на пост.

    8. Все (включая скрытые) характеристики всего оружия, которое доступно на текущий момент 07.03.2017
    Цитата Сообщение от yatar12 Посмотреть сообщение
    ТТХ оружия в Шарвасе на 08.07.2017: табличка

    08.07.2017: добавлен параметр Z_shg+ - это дополнительное к значению Z_in время сведения прицела только для дробовиков. Подробности в секрете #15
    31.05.2017: Добавлен параметр "Az_in" - это время анимации входа в режим прицеливания. Второй по важности после задержки на стабилизацию для болтовок. Да и для других СВ и ШВ значим, многое ставит на свои места, хотя и не учитывает траекторию анимации (тоже имеет значение).
    По мелочи "Z_jump" - качение прицела в прыжке, приведен справочно, в след.таблицах его не будет.

    $rep - цена ремонта (может переопределяться с сервера)
    rnd - тип рандома отдачи
    type - архетип (тут кэфы в каску/конечности)
    ammo - патрон (от него зависит пробивная, /s +глуш, _p +плам)
    rel - перезарядка
    Rsm - мягкость отдачи (больше лучше)
    Rmul - сила рывка с учетом рисунка отдачи первых пуль
    Ratt - амплитуда отдачи (меньше лучше)
    Satt - "разогрев"
    Smin - мин.разброс
    Smin_z - мин.разброс в прицел
    Smax - макс.разброс
    Smax_z - в прицел
    Sdec - "остывание"
    bnt_in/bnt_out - штык
    Z_in/Z_out - вх/вых в прицел
    sel_t/des_t - достать/убрать оружие
    Существенное замечание от одного товарища о том, что параметры предметов (и другие) могут быть перезаписаны данными с сервера во время каждой загрузки игры
    Судя по всему этот товарищ имеет какое-то отношение к неофицальной энциклопедии warface, где выложены настоящие характеристики предметов.

    9. Как мы видим противника у себя на экране
    9.1. В связи с изменением сетевого кода и увеличением тикрейта до 60, актуальность данного пункта потерялась.
    9.2. Пока известно только, что тикрейт равен 60 (иногда падает до 56). То есть сервер и клиент обмениваются пакетами 60 раз в секунду.

    В связи с достигнутым ограничением по количеству символов - продолжение секреты 18+ (тьфу блин, сорри, конечно же 10+).
    Последний раз редактировалось BearGentleman; 07.05.2020 в 12:57. Причина: Обновление секретов

  2. #1461
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,675
    Лучших ответов
    18

    0
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    Ребят, Ятар уже просвещал по вопросу зума дробовиков? (Насчет того, что зум в игре не соответствует zoom_in в конфигах)
    С недавнего времени понравилось катать медом, пришлось разобраться в зуме, решил и тут написать как это работает, но подумал, что инфа уже может быть известна
    Ты лучше напиши. А то Ятару особо некогда заниматься.
    И потом - мы точно про зум ин? А то там кроме времени перехода в режим прицеливания, есть еще и время раскрытия прицела. И обычно эти цифры не совпадают.

    P.S. и да, Ятар все-таки настаивает, что все соответствует. И разработчики практически не пользуются возможностью подмены параметров из конфигов во время загрузки.

  3. #1462
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,222
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Ты лучше напиши. А то Ятару особо некогда заниматься.
    И потом - мы точно про зум ин? А то там кроме времени перехода в режим прицеливания, есть еще и время раскрытия прицела. И обычно эти цифры не совпадают.

    P.S. и да, Ятар все-таки настаивает, что все соответствует. И разработчики практически не пользуются возможностью подмены параметров из конфигов во время загрузки.
    Про зум ин, и дело не в подмене параметров, а в механике, отличной от СВ, ШВ и т.д. В общем, сейчас напишу.

  4. #1463
    Генерал Аватар для SwordOfArey
    Регистрация
    16.07.2015
    Адрес
    vk.com/firuin
    Сообщений
    6,638
    Лучших ответов
    619

    0
    Цитата Сообщение от BearGentleman Посмотреть сообщение
    Ты лучше напиши. А то Ятару особо некогда заниматься.
    И потом - мы точно про зум ин? А то там кроме времени перехода в режим прицеливания, есть еще и время раскрытия прицела. И обычно эти цифры не совпадают.

    P.S. и да, Ятар все-таки настаивает, что все соответствует. И разработчики практически не пользуются возможностью подмены параметров из конфигов во время загрузки.
    Возможно имеется в виду "скорость сужения прицела", после самого входа в прицел. Такая же чертовщина, как и у снайперских винтовок - когда после полного сведения в прицеле не будет 100% попасть в перекрестие.

    Я то считал, что это уже где-то закреплено в самом движке игры на равне со степенью ухудшения оружия во время поломки.

  5. #1464
    Спецагент Аватар для DeadFighter96
    Регистрация
    25.06.2015
    Адрес
    Осада Шанхая
    Сообщений
    1,222
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Возможно имеется в виду "скорость сужения прицела", после самого входа в прицел. Такая же чертовщина, как и у снайперских винтовок - когда после полного сведения в прицеле не будет 100% попасть в перекрестие.

    Я то считал, что это уже где-то закреплено в самом движке игры на равне со степенью ухудшения оружия во время поломки.
    Да, именно это. У СВ, вроде бы, мгновенное сведение после zoom_in (проверял), а промахи зависят, как я понял, от фпс, которое влияет на сам zoom_in.

    ---------- Сообщение добавлено в 23:32 ----------

    Особенности зума у дробовиков:

    У большинства стволов за задержку режима прицеливания отвечает только параметр Zoom_in_duration, но если дело касается дробовиков, то на зум начинает влиять параметр Spread_dec.
    (Spread_dec - это скорость уменьшения разброса, она показывает на сколько единиц уменьшается разброс за одну секунду)

    Работает это так: когда происходит нажатие ПКМ, выжидается стандартная задержка Zoom_in_duration, после этого круг разброса начинает уменьшаться со скоростью Spread_dec до определенного значения, соответствующего разбросу в режиме прицеливания.

    К примеру, расчет времени полного зума у фабарма сат 8 про (с прицелом моджизеро):

    Параметры фабарма:
    Zoom_in_duration (Z_in в файле из секрета 8) = 200*0,5 = 100мс (0,5 - модификатор прицела)
    Spread_dec (Sdec в файле из секрета 8) = 12
    Spread_min (Smin в файле из секрета 8) = 13*0,8 = 10,4 (0,8 - модификатор прицела) - радиус круга разброса от бедра
    Zoomed_spread_min (Smin_z в файле из секрета 8) = 6,5*0,8 = 5,2 (0,8 - модификатор прицела) - радиус круга разброса в прицеле

    После нажатия ПКМ, в течении задержки Z_in = 100мс круг разброса имеет радиус Smin = 10,4
    После протекания задержки круг разброса начинает уменьшаться, он уменьшается до значения Smin_z = 5,2, это происходит в течении времени = (Smin-Smin_z)*(1000/Sdec) = (10,4-5,2)*(1000/12) = 433.3мс (1сек = 1000мс)
    Итого, время полного зума: 100мс + 433.3мс = 533.3мс

    Учитывая, что время зума зависит от значений разброса, то можно сказать, что зум у дробовиков не постоянен, он зависит от факторов, влияющих на разброс, конкретнее, от положений игрока, прицела, перчаток, глушителя и т.д.

    ВАЖНО: Для большинства помповых дробовиков нельзя корректно рассчитать зум по файлу из секрета 8, так как большинство помп имеют 2 значения Spread_dec - от бедра и в прицеле, для рассчета нужно использовать значение в прицеле, а в файле Ятара прописано только значение от бедра.

    Полный зум некоторых дробовиков (с прицелом моджизеро и положении игрока "стоя"):
    Вепрь - 133мс
    Derya MK-10 VR 102 - 129мс
    USAS-12 - 137мс
    SRM 1216 - 46мс


    Benelli M4 Super 90 - 400мс
    Fabarm S.A.T. 8 Pro - 533мс
    Сайга H.G.C. Custom - 122мс
    MC 255 12 'Зима' - 133мс
    Anakon - 367мс
    Fabarm XLR5 Prestige - 373мс (с родным прицелом)
    Сайга-12С - 125мс
    SIX12 - 460мс


    Benelli Nova tactical - 97мс
    SPAS-15 - 70мс
    Kel-Tec Shotgun - 97мс
    DP-12 - 46мс
    UTAS UTS-15 - 89мс
    Mossberg 500 Custom - 97мс
    Sidewinder Venom - 60мс (без рукоятки)
    Fabarm STF 12 Compact - 97мс
    MAG-7 - 92мс



    Ссылка на пост с продолжением изучения этой механики
    Последний раз редактировалось DeadFighter96; 10.08.2017 в 12:35. Причина: вставил ссылку на продолжение

  6. #1465
    Гражданский
    Регистрация
    03.01.2014
    Сообщений
    27
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Я то считал, что это уже где-то закреплено в самом движке игры, наравне со степенью ухудшения оружия во время поломки.
    Степень ухудшения оружия во время поломки не зависит от конфига в файлах?

  7. #1466
    Ветеран Аватар для vlad190190
    Регистрация
    21.10.2013
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    2,736
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от SwordOfArey Посмотреть сообщение
    Возможно имеется в виду "скорость сужения прицела", после самого входа в прицел. Такая же чертовщина, как и у снайперских винтовок - когда после полного сведения в прицеле не будет 100% попасть в перекрестие.

    Я то считал, что это уже где-то закреплено в самом движке игры на равне со степенью ухудшения оружия во время поломки.
    Вот хотел бы узнать, если фпс более 60 (более того что может отобразить монитор), может ли просадки фпс допустим с 120 фпс до 90 понизить скорость зума прицела снайпера?
    Просто уже конкретно бесит когда в 40% случаев я зумлю чисто в тело противнику, но ничего не происходит. Потом проверяю на полигоне точно с такой же скоростью все летит четко по прицелу....

  8. #1467
    Ветеран
    Регистрация
    01.09.2013
    Сообщений
    2,543
    Лучших ответов
    3

    0
    Цитата Сообщение от vlad190190 Посмотреть сообщение
    точно с такой же скоростью
    Это можно утверждать только при использовании макроса, без него плюс минус 10-20мс ты не заметишь.

  9. #1468
    Ветеран Аватар для vlad190190
    Регистрация
    21.10.2013
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    2,736
    Лучших ответов
    0

    0
    Цитата Сообщение от Bradway Посмотреть сообщение
    Это можно утверждать только при использовании макроса, без него плюс минус 10-20мс ты не заметишь.
    Разницу в 20 мс физически человек не сможет сделать. Разбег будет в районе 100 мс а там уже либо по прицелу, либо нет. И я же выборку делаю из 15-20 выстрелов с разными движениями. И как бы я не зумил все идет по прицелу. Одно только на полигоне фпс так не скачет.

  10. #1469
    Маршал Аватар для BearGentleman
    Регистрация
    21.07.2013
    Сообщений
    8,675
    Лучших ответов
    18

    0
    Цитата Сообщение от DeadFighter96 Посмотреть сообщение
    Ай красавчег. Спасибо от души. И вообще понравилось как изложено.

    Опубликован Секрет #15

    ---------- Сообщение добавлено в 08:47 ----------

    Цитата Сообщение от vlad190190 Посмотреть сообщение
    Разницу в 20 мс физически человек не сможет сделать. Разбег будет в районе 100 мс а там уже либо по прицелу, либо нет. И я же выборку делаю из 15-20 выстрелов с разными движениями. И как бы я не зумил все идет по прицелу. Одно только на полигоне фпс так не скачет.
    Чисто на полигоне у меня получается выжать пкм-лкм так, чтобы у золотого аикса пуля летела в никуда. Там конечно не 20, а 56 мс, но мало ли - если потренироваться...
    Герцовка позволяет не задумываться об особенностях механики связи фпс и раскрытия прицела, так как само раскрытие происходит за 7 кадров и погрешность составляет не более 8 мс.

  11. #1470
    Легенда Аватар для AT0MlC
    Регистрация
    11.10.2016
    Сообщений
    22,550
    Лучших ответов
    49

    0
    Хм...
    А кто нибудь вообще освещал тяжелые перчатки?
    Которые, якобы, роняют при ударе прикладом.

+ Ответить в теме
Страница 147 из 858 ПерваяПервая ... 47 97 137 145 146 147 148 149 157 197 247 647 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Нельзя создавать новые темы
  • Нельзя отвечать в темах
  • Нельзя прикреплять вложения
  • Нельзя редактировать свои сообщения